Quaternion

四元数用于表示旋转。

它们是紧凑的,不会出现万向节锁并且能够很容易被插值。Unity内使用Quaternion表示所有旋转。

他们基于复数并且直觉上不容易理解。你几乎不必要进入或者修改个人的四元数组件(x,y,z,w);

Quaternion.Slerp 球形插值

球形插值,通过t值from向to之间插值。参数取值范围[0,1]。

实例:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {

        public Transform from;
        public Transform to;

        public float speed = 0.1F;

        void Update() {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
        }
    }

Quaternion.LookRotation 注视旋转

创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。

返回计算四元数。如果用于定向的变换,Z轴将会被对准前方并且如果这些向量正交,Y轴向前。如果forward方向是0,记录一个错误。

实例:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {

        public Transform target;

        void Update() {
            Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
            Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
            transform.rotation = rotation;
        }
    }

四元数

因为矩阵的缺点我们需要使用四元数

1、矩阵的冗余太多

2、矩阵多次迭代后会造成万向锁问题

3、矩阵的行列数总是影响向量的维度

四元素特点

1、四元数数据量小,只有四个元素

2、四元数可以利用向量叉乘来计算,省去了矩阵乘法计算

3、他会一直保持向量的维度是4维



四元数组合

[ w, v ]

[w , (x, y, z) ]

w是实数, v是三个虚数的组合



计算

    参照复数四则运算

    使我们的虚数部分变成负数:就是共轭

    q* = [w, (-x, -y, -z)]



求模

    ||p|| = sqrt( a*a + b *b );

    ||q|| = sqrt( pow(cos(a /2), 2) + pow(sin(a/2), 2) )

求逆

    q逆 = q* / ||q||

将逆和向量叉乘得到我们四元数旋转后的新坐标点

注意事项

四元数也是线性的,千万不能同时旋转

API

静态变量 说明
identity 同一性旋转(只读)。
变量 说明
eulerAngles 返回表示旋转的欧拉角度。
this[int] 分别使用 [0]、[1]、 [2]、 [3],访问x、y、z、w组件。
w 四元数的W组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
x 四元数的X组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
y 四元数的Y组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
z 四元数的Z组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
公有方法 说明
Set 设置存在的四元素的x, y, z 和w 组件。
SetFromToRotation 创建一个从fromDirection到toDirection的旋转。
SetLookRotation 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着up(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。
ToAngleAxis 转换一个旋转用“角-轴”表示。
静态方法 说明
Angle 返回a和b两者之间的角度。
AngleAxis 绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。
Dot 两个旋转之间的点乘。
Euler 返回一个旋转角度,绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度(像这样的顺序)。
FromToRotation 从fromDirection到toDirection创建一个旋转。
Inverse 返回反向的旋转。
Lerp 通过t值from向to之间插值,并且规范化结果。
LookRotation 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。
RotateTowards 旋转一个角度从from向to。
Slerp 球形插值,通过t值from向to之间插值。参数取值范围[0,1]。
SlerpUnclamped 球形插值,通过t值from向to之间插值。该参数t是不在区间内。
Operators 运算符 说明
operator != 判断两个四元数是否不同?
operator* 获取lhs 的旋转状态并应用rhs的旋转。
operator == 判断两个四元数是否相等?

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